Поиск по сайту:


Проголосуй за наш сайт
Информатика 6 класс Бойко В.В.

Тема урока: « Основы программирования. Исполнители.
Знакомство с исполнителем Черепаха. Создание проекта «Колобок»

Цели урока:

С точки зрения деятельности учителя :

▪        Организовать работу учеников таким образом, чтобы они были заинтересованы в достижении цели и смогли показать свои знания по пройденным темам, а также показать умения составлять проекты с помощью  ЛОГОМИРЫ;

▪        Используя активные формы работы на уроке, создать практически для каждого ученика ситуацию успеха;

▪        Подчеркивать значимость изученных тем, их актуальность, возможность применения получаемых знаний в жизни интересно и современно;

▪        Помочь учащимся показать свою работу с информацией, с пакетом Логомиры;

▪        Проверить знания по изученным тем

С точки зрения содержания материала:

▪        Определяются сферы применения изученного материала в практической деятельности учащихся;

▪        Учащиеся применяют навыки работы с приложением Логомиры;

▪        Создание творческой работы – анимационной картинки.

С точки зрения деятельности учащихся:

▪        Показывают умение пользоваться компьютером как инструментом для демонстрации знаний, полученных при изучении других образовательных модулей;

▪        Представление своей деятельности красочно, интересно и современно. 

Задачи урока:

▪        Образовательные – формирование учащимися основных понятий по теме Исполнители, создавать разные мультимедийные проекты ;

▪        Развивающие – развитие у учащихся умения систематизировать полученные знания, умение работать с различными исполнителями;

▪        Воспитательная – воспитание познавательного интереса учащихся, чувства товарищества, взаимовыручки, умение слушать, культура межличностных  взаимоотношений.

Тип урока:  практическая работа

Год обучения: второй (1 час в неделю). 

Место урока в учебном плане:

Данный урок начинает изучение в 6 классе темы «Алгоритмы и исполнители» - «Типы алгоритмов», которая получит логическое продолжение в 7 классе. На уроке рассмотрим линейный тип алгоритма, который, используя возможности пакета, повторим многократно. 

Развитие учащихся в процессе обучения:

Проблемная ситуация в начале урока, проведение компьютерного эксперимента развивают у учащихся умение выделять главное, ставить перед собой цели, разрабатывать план их достижения, обобщать полученные результаты, логически и абстрактно мыслить.

Ученики на уроке проводят анализ и синтез получаемых знаний, комментируя свои проекты. Создают творческую работу- рисунок на тему сказка-Колобок, анимацию одной картинки. 

Программное обеспечение урока:

◘ Операционная система Windows XP;

◘ Пакет Логомиры 

План урока: 

◘ Формулировка темы урока. Постановка цели урока – 1 мин.

◘ Повторение понятий – алгоритм, исполнитель, СКИ, программа – 3 мин.

◘ Повторение системы команд исполнителя Черепаха. – 10 мин.

◘ Знакомство с рабочим столом пакета Логомиры. – 10 мин.

◘ Самостоятельная работа – создание проекта. – 20 мин.

◘ Демонстрация проектов

◘ Домашнее задание – 1 мин. 

Ход урока:

1.    Формулировка темы урока. Постановка цели урока

●  Здравствуйте! Сегодня на  уроке мы с вами будем создавать проект- сказку «Колобок» при помощи приложения Логомиры. Мы нарисуем сцену побега колобка, используя панель рисования пакета, установим объекты Черепаха, заменяя их готовыми оболочками, нарисуем несколько форм колобка. Цель создания проекта – анимация 3-4 объектов, включая Колобка. (например, движение птички, пчелы, облаков). 

2.   Повторим с вами основные понятия:  

Исполнитель – человек или автомат, выполняющий определённые команды. 

Среда – место действия Исполнителя. 

СКИ- система команд исполнителя – набор команд, которые может выполнять исполнитель. 

3.  Определим систему команд исполнителя Черепаха (сделаем запись в тетради). 

 

Основными командами (одними из многих ) являются:

 

● Вперед (вп) n – движение вперед на n точек 

● Назад (нд) n -    движение назад 

● Нов_курс (нк) n – задание курса в n (градусах) 

● Нов_форма (нф) n – задание формы ( номер формы указан на панели форм) 

Жди n – пауза (n – секунды)   

4. Познакомимся с рабочим столом пакета Логомиры. Рассмотрим разделы программы, форм, рисования. 

5.     Создание проекта.

 Рисуем фон. Создадим новые объекты, задаем формы для них – деревья, дома, птички, цветы, солнце, облака, пчелы и т.д.

Создадим движение для некоторых – примерная программы для одной из них (птица):  нк 270 нф 13 вп 10 жди 1 нф 14 вп 14 жди 1 (отметить «многократно») 

6.  Подведение итогов урока. 

Проверка проектов учеников – запуск анимации.

Результат - радость от создания собственного проекта.
Сравнение своей работы с работами товарищей.(«Моя лучше!»)
  

7.  Домашнее задание 

Л. Босова 6 класс § 3.4 (2) стр. 74 (77)

Используемая литература:  

Под редакцией Н.В. Макаров Информатика Практикум по информационным технологиям.  7-9 класс